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주요 게임사들의 실적 희비가 엇갈렸다. 전통적 비수기에 신작의 부재가 겹치면서 전반적으로 분위기가 가라앉은 가운데, 기존의 지식재산권(IP)에 대한 의존도가 높아지는 양상이다. 게임사들은 하반기 신작 출시에 집중해 분위기 반전을 노리겠다는 방침이다.
18일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 2분기 연결재무제표 기준 매출액 1189억엔(1조1494억원), 영업이익 377억엔(3646억원), 당기순이익 168억엔(1621억원)을 달성했다고 발표했다. 분기 평균 황금성게임앱
환율 967.1원을 적용한 결과다.
전년 동기와 비교하면 매출(-3%)과 영업익(-17%) 모두 축소됐지만, 상반기 기준 최대 매출을 경신하며 증권가 전망치를 웃돌았다. 게임사 중 매출 1조원을 돌파한 곳은 넥슨이 유일하다. 인기작인 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’, ‘마비노기 모바일’ 등의 흥행이 영향을 미쳤다.
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넥슨 ‘마비노기 모바일’. 기존에는 PC에서만 플레이가 가능했지만 이제는 모바일에서도 즐길 수 있게 됐다. [이가람 기자]
넥슨과 함께 3N으로 묶이는 넷마블과 엔씨소프트도 기대 이상의 성과를 자랑했다. 넷마블은 매선물옵션
출 7176억원에 영업익 1011억원을 올렸다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’ 출시에 따른 역기저효과로 전년 동기보다는 저조한 수치지만 증권가 전망치를 뛰어넘었다.
엔씨소프트는 매출 3824억원과 영업익 151억원을 기록했다. 전년 동기에 견줘 각각 4%와 71% 신장했다. 다만 환율 변동으로 외화 투자 손익이 감소하면야마토
서 360억원의 당기순손실을 나타냈다. 고정팬층이 두터운 ‘리니지M’과 ‘아이온’ 덕분에 버텨냈다는 평가다.
시프트업도 반등했다. 매출 1124억원과 영업익 682억원으로 분기 기준 최대 실적을 다시 썼다. 전년 동기에 비해 각각 72.4%와 51.6% 급등했다. 간판 게임인 ‘스텔라 블레이드’ PC 버전의 서비스가 개시됐고, ‘니케: 승황금성 게임 다운로드
리의 여신’ IP를 활용한 컬래버레이션 프로젝트가 주목을 받았다.
반면 크래프톤은 주춤하는 모습을 보였다. 크래프톤의 매출은 6620억원, 영업익은 2460억원, 순이익은 155억원에 머물렀다. 전년 동기 대비 각각 6.4%와 25.9%, 95.4% 하락했다. 지난해 넥슨을 뒤쫓으며 게임시장을 1N1K로 재편했던 기세가 사뭇 꺾였다.
대표작 ‘PUBG: 배틀그라운드’의 아성은 여전하지만 대규모 업데이트를 쉬었고, 차기작인 ‘인조이’의 정식 버전 출시가 늦어진 영향으로 풀이된다. 여기에 새로운 프로젝트를 위한 개발 인력 대거 채용 및 일레븐스아워게임즈 인수·합병(M&A)의 여파가 상당했다.
카카오게임즈는 적자를 이어갔다. 우선 매출이 1158억원으로 전년 동기 대비 24% 쪼그라들었고, 영업손실은 86억원으로 세 개 분기 연속 마이너스를 기록했다. 다만 직전 분기와 비교하면 적자폭은 축소됐다.
위메이드와 펄어비스도 마찬가지다. 위메이드는 매출 1168억원, 영업손실 285억원, 순손실 283억원으로 부진한 성적표를 받았다. 펄어비스는 매출 796억원, 영업손실 118억원, 순손실 227억원을 거뒀다. 모두 매출은 줄었는데 손실은 확대되면서 증권가 전망치를 밑돌았다.
하반기 신작 공개로 실적 반등 꾀하나
엔씨소프트의 ‘아이온2’. [사진 = 엔씨소프트]
게임사들은 올해 하반기 대형 신작을 내놓으면서 실적 개선에 나설 계획이다. 엔씨소프트는 조만간 ‘아이온2’를 론칭한다. 이미 탄탄한 팬층을 보유한 아이온의 후속작이다.
넷마블은 오는 26일 중세시대 뱀파이어 세계관을 담아낸 ‘뱀피르’를 시작으로 올해 안에 ‘킹 오브 파이터 AFK’, ‘스톤에이지:펫월드’, ‘몬길:스타다이브’, ‘일곱 개의 대죄:오리진’ 등 다양한 장르의 신작들을 공개한다.
카카오게임즈는 다음 달 ‘가디스오더’를 내세워 실책을 만회하겠다는 각오다. 위메이드는 올해 안에 좀비게임 ‘미드나잇워커스’를 얼리엑세스로 선보인다. 펄어비스는 트리플 A급 대작인 ‘붉은사막’의 출시를 올해 4분기에서 내년 1분기로 미뤘다. 이에 부진이 장기화할 것으로 우려된다.
카카오게임즈의 ‘가디스오더’. [사진 = 카카오게임즈]
게임사들의 신작 공개 연기에는 속사정이 있다. 신작 출시 효과를 극대화할 수 있는 기회를 잡기 위해서다. 게임시장 정체로 새로운 작품을 정착시키는 것이 힘들어지자, 게임의 완성도를 극대화하고 마케팅 활동의 적기를 가늠하겠다는 전략이다.
실제로 박용현 넥슨게임즈 대표이사는 지난 6월 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NCD)에서 “최근 우리나라 게임시장은 일종의 정체에 빠진 상황으로 PC·모바일·패키지 모두 위기를 맞고 있다”며 “PC방 랭킹을 보면 나온 지 10년이 넘은 게임 위주”라고 경고한 바 있다.
한상우 카카오게임즈 대표도 지난 6일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “더욱 치열해진 글로벌 경쟁 상황이나 유저들의 높아진 기대 수준, 단 한 번뿐인 출시라는 중요한 모멘텀에 대한 임팩트를 고려하지 않을 수 없다”고 설명했다.
게임업계 관계자는 “게임은 품질이 속도보다 중요해 출시가 지연되는 경우가 잦았다”라며 “경쟁사의 차기작 론칭 일정을 고려하고 마케팅 적기를 따져보면서 당분간은 기존 IP로 먹고살지 않을까 추정된다”고 말했다.
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