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쇼케이스 무대에 오른 한기현 넷마블네오 뱀피르 PD는 "뱀피르를 준비하면서 다른 게임의 쇼케이스를 살펴봤다. 대부분 욕이 많았다. 여기에 게임은 됐고 BM이나 보여줘라는 채팅이 많았다. 뱀피르를 통해 MMORPG가 직면한 문제들을 외면하지 않고 정면으로 돌파하고자 한다"며 말문을 열었다.
이에 뱀피르는 무분별한 PK, 승자 독식의 과도한 경쟁, 과금 유도 반복의 문제에서 탈피하기 위해 아트의 표현 방식부터 성장과 경쟁의 구조, 경쟁 시스템까지 완전히 새로운 길을 선택했다고 자신했다.
뱀피르는 표현, 성장·경쟁, 운영이란 3가 회사원 사진 지 측면에서 변화를 시도한다. 먼저 파격적인 표현을 통해 기존 MMORPG에서 보기 어려웠던 과감한 콘셉트를 바탕으로 뱀파이어 세계관을 구축했다.
모든 이용자에게 맞춘 안전한 표현이 아닌 '피', '공포', '섹슈얼리티'라는 강렬한 키워드를 전면에 내세워 뱀파이어 세계관을 대담하게 구현한다는 방침이다. 최남호 총괄 AD는 "개발 과정에서 직장인을위한게임 팀원들도 걱정할 정도로 과감하면서도 몰입감 높은 비주얼 임팩트를 위해 많이 노력했다"고 자신했다.
그 노력으로 붉은 달빛 아래 펼쳐지는 크르브나 네스트 지역, 광기에 잠식된 살구덩이 지역, 금빛의 화려함이 가득한 키셀 성도 등 차별화된 지역과 몬스터, 구조물을 통해 뱀파이어의 정체성이 살아 숨 쉬는 공간을 완성했다. 
우체국예금이자 게임 그래픽 또한 빛과 그림자를 활용하는 공간감, 전투 완성도를 끌어올리기 위한 액션과 임팩트, 캐릭터의 피부 디테일과 표정까지 섬세하게 구현해 PC는 물론 모바일의 한계를 넘어서는 시각적 완성도를 담아냈다.






로니오

- 뱀피르 시네마틱 트레일러

성장과 경쟁의 측면에서는 '다이아 파밍'이라는 혁신적인 시스템을 선보인다. 한 PD는 "초반에는 유저들로 북적이지만 곧 과금 격차가 벌어진다. 무과금 유저들은 성장의 벽을 느끼고 게임을 떠난다"며 기존 MMORPG의 문제를 지적했다. 단순 밸런스 소득공제요건 를 넘어 과금 없이 즐길 수 없는 게임 자체 문제라고도 덧붙였다.
그는 유저들이 뱀피르에 오래 머물며 더 많은 재미를 느끼길 원했다. 그래서 수익의 일부를 포기했다. 뱀피르에서 이용자들은 매월 일정량의 다이아를 필드 플레이만으로 획득할 수 있고 해당 재화를 활용해 상점에서 다양한 패키지 구매가 가능하다. 이를 통해 무·소과금 이용자들도 게임 내에서 지속적으로 발전하고 성장하는 경험을 할 수 있다.
무과금 유저들이 다이아를 획득하는 방식인 이른바 '쌀먹' 관련 내용도 언급했다. 필드를 돌며 재료를 수집하고 거래소에 등록, 판매한 뒤 다이아를 얻는 구조다. 뱀피르에서는 쌀먹 방식 외에도 거래소를 거치지 않고 필드 플레이만으로 다이아를 얻을 수 있으니까 재화 확보에 대한 스트레스가 즐어들 전망이다. 
한 PD는 "넉넉한 보상 밸런스 안에서 자연스럽게 파밍을 즐기며 플레이 순간마다 만족할 만한 보상을 얻고 그 보상을 아낌없이 소비할 수 있는 구조로 몰입감과 재미, 성취감을 동시에 제공하겠다"고 강조했다.
이에 따라 유저들은 론칭과 함께 8주간 진행되는 특별 이벤트로 영웅 형상, 영웅 무기, 영웅 탈것 등 영웅 등급 풀세트를 100% 얻을 수 있다. 



- 성장과 경쟁의 공간도 완벽하게 분리됐다


운영 차원으로는 AI 시스템 기반 불법 부정 행위 강력 대응, 인게임 GM 통한 소통 강화 및 투명한 소통 창구 확립, 소통 과정을 투명하게 공개하는 개선 현황판 운영, 낮은 등급 아이템에 가중치를 적용하는 단계별 누적 보상형 BM 시스템, 고효율 패키지 판매 지양 등의 방향성을 공개했다.
한편, 정승환 넷마블 사업본부장은 "단기적인 수익보다는 장기적인 이용자 경험과 가치를 최우선으로 모두가 함께 즐기고 공존할 수 있는 MMORPG의 본질을 끝까지 지켜나가겠다"고 밝혔다.
moon@gametoc.co.kr

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